どうも。博士です(‘ω’)ノ
今回解説するのは「手札選びの基準ってなんなん?」です。
まずはこちらの手札を見てください。
① | ||||
② | ||||
③ |
リーダーとサブリーダーは以下の固定と仮定します。
リーダー
サブリーダー
①~③の手札を見た時、どれが一番強いでしょうか。
答えは②の手札です。(‘ω’)ノ
何故最新の強いキャラが沢山いる①や③が選ばれないのか?? ②の手札の何がいいのか?
そういった点について解説していきます。
手札選びの基準
強い手札とはなんぞや。 と聞かれた時の答えは「バランスのいい手札」に収束します。(‘ω’)ノ
いくらキャラパワーが強くとも「空キャラを倒せない」「流しキャラを止めれない」となると負けてしまうので、如何にバランスのいい手札を選ぶか?が重要になります。
その為の王道な選び方を解説していきますねん。b(`・ω・´)b
手札選びの考え方ですが、最低限の基準を押さえたら後は引き算。という風に考えましょう。
「強いキャラが居るからOK」ではなく、「このキャラが居るからダメ」という事ですね。
このような順番で選んでいきます(‘ω’)ノ
ではそれぞれのステップについて解説します。
最低限抑えるポイントを確認
まずは定石である程度のバランスを取りましょう。
これを押さえておくだけで手札の安定感がグッと増すので、ここに書いてある内容を実践してなかった人は意識するだけで勝率が上がりやすくなります。(‘ω’)ノ
確実に押さえるポイント
- 大型を2体引く。
- 迎撃の役割が出来るキャラを最低1体は引いておく。
- 砦殴りキャラを最低1体は引いておく。
この条件は超重要なので、可能な限り狙いましょう。
それぞれ解説していきます。(‘ω’)ノ
大型を2体引く
これは言わずもがな。。。な気もするのでそんなに書くことは無いですね。
城ドラの手札は「大型最大2体まで」というルールがあるので、もちろん大型は2体狙いましょう。
やはりどれだけ強い中型を揃えようとも、育った大型1体には勝てません
迎撃の役割が出来るキャラを最低1体は引いておく
迎撃キャラが居ないと、「突破系のキャラ」が止められなくなります。
突破系、有効打が無いと詰む系キャラ
これらのキャラは進撃しか居ない手札だと、かなり止めづらいです。
出現率が低い訳でも無いキャラ1体を止められず、そのまま負けるパターンも沢山あるので
上記のような突破系キャラを安定して止められるように迎撃キャラは確実に1体は確保しておきたいですね。
また、進撃でも迎撃のようなキャラも居ます。
あくまでも一例ですが、遠距離攻撃のキャラや召喚数の多いキャラであれば、迎撃の様に使う事も可能です。
召喚数が3体の進撃を使って迎撃するのは勿体ないですから、召喚数の多いキャラは迎撃もこなせると言えます。
後は安定のビートルさんですね。(‘ω’)ノ
砦殴りキャラを最低1体は引いておく。
はい。これはシンプルに試合に勝てなくなるからですね。
例えばこんな手札。
全体的にバランスは悪くは無く、どんな場面でも対処出来る札ですが砦を殴るキャラが居ません。
仮に4砦で最初の砦合戦で1つしか砦が取れなかった場合、
勝利するためには剣士で残りの3つの砦の耐久を削って奪取する必要があります。
剣士だけで砦削るのは流石に時間がかかりすぎて勝てないね
つまり「ドロー量産」なので、最低でも1体は砦を削れるキャラを引くべきなのです(‘ω’)ノ
最低限のポイントを抑える
最低限抑えるポイントまとめ
- 大型を2体引く。
- 迎撃の役割が出来るキャラを最低1体は引いておく。
- 砦殴りキャラを最低1体は引いておく。
これらの抑えるのが手札選びの前提です(‘ω’)ノ
満たしてない場合はシャッフル推奨ですが、Boxの育成度合いも鑑みて判断しましょう。
マイナスポイントを確認
先ほどの「抑えるポイント」の手札であれば、後は引き算です。
以下のマイナスポイントを加味して、沢山ありすぎる場合はシャッフル。 という形です。
意識するべきマイナスポイント
- 相手のリーダーを苦手とするキャラを引いている。
- アンチが被っている。
- 召喚数が少ない
- シンプルにキャラが弱い。
- ロマンキャラを2体以上引いている。
- 役割が被りすぎている
他にもあったらコメントで教えてね
相手のリーダーを苦手とするキャラを引いている。
シンプルに使いどころが無いですよね。
例えばジャイアントベビー
本来であれば割と安定して強い手札ではありますが、相手リーダーが刺さりまくってないか?だけは要チェックです。
エルフリーダー相手の時の空キャラとか、
パンダリーダー相手の足キャラ等です。
わりとこの要素に関しては環境キャラを意識してBox設定を変える事で対処が可能です。
キャラつよGP等で使用キャラも変わるので、環境を意識する事が大事です。
アンチが被っている。
この手札どうでしょう。
比較的バランスは良いですし、安定している気がしますがアウトです。
博士なら迷わずシャッフル(‘ω’)ノ
というのも、
アーチャーがサブ引きで来る可能性は低いですが、万が一来た時確実にキツイので安定を取るためにシャッフル水晶です。
意識しておくべきキャラ
よく出てくる「有効打が居ないと試合が決まっちゃうキャラ」です。
これらのキャラが来た時、一方的な試合展開にならないか?
処理できなくてボコボコにされないか?を念頭に考えましょう(‘ω’)ノ
召喚数が少ない
① |
記事の最初にこの①の手札を選ばない。としたのは「召喚数が少ない」のが理由です。
仮にこの手札と戦ったら、かなり厳しい戦いになると思います。
キャラパワーだけでみると、下の手札のほうが圧倒的に低いですが、
カエルやリザードマンを流されただけで止めるキャラが居なくて、そのまま負けるパターンですね。
数で押されて負けるパターンです。
その際、迎撃キャラや2コストの有効打が居ない場合、3コストキャラを当てざるを得ません。
2コスト8体召喚のリザードマンに3コスト3体召喚のレードラを使ったらかなり損だね
その為、小回りの利く召喚数の多いキャラは重宝します。
有能な召喚数の多いキャラ
シンプルにキャラが弱い。
これは単純な問題ですね。
バランスは良い。相手リーダーに弱くもない。でもキャラが弱い。だと話になりません(‘ω’)ノ
幅広くキャラに対処出来るので、相性でぼろ負けする事は少ないですが、単純にパワー不足ですね
ぼろ負けはしないが、優位に試合を進めることは無い。ってかんじ。
こればっかりは 評価の高いキャラを使うしかないので、Box育成を頑張りましょう(‘ω’)
ロマンキャラを2体以上引いている。
これは博士なりの持論なのですが、特定の状況下で弱い、役割の決まったキャラは2体以上引かない。
という感じ。
ちなみにそういったキャラを「ロマン枠」と呼んでいます。
例えばこういう手札。
この手札に関しては 騎馬兵とチビクロがロマン枠です。
騎馬兵やチビクロといった役割がある程度決まっているキャラに関しては、
その役割を果たせない試合ではお荷物になるので、そういったリスクのあるキャラを複数は引かない。 という事ですね。
相手の手札にキラービー&ラビットが居たら、リザとマイマイだけで全部戦わないといけない。ってことだね。
ロマン枠
これらのロマン枠を手札に入れる場合は、残りの3体のキャラだけで安定している場合に限ります。
安定キャラ3&ロマン1という感じですね(‘ω’)ノ
役割が被りすぎている
役割被り問題ですね。
これは先述した「アンチ被り」とも似た話になります。
極端な話こういう手札。
パンダで全滅です(`・ω・´)
こういった役割が似ているキャラは一緒に居ても良い事ありません。(‘ω’)ノ
結局使わず手札がもったいない&アンチが被って詰むので、避けましょう。
マイナスポイントのまとめ
意識するべきマイナスポイント
- 相手のリーダーを苦手とするキャラを引いている。
- アンチが被っている。
- 召喚数が少ない
- シンプルにキャラが弱い。
- ロマンキャラを2体以上引いている。
- 役割が被りすぎている
これらのポイントを意識して、複数当てはまった場合はリトライを検討しましょう。
割と1つくらいなら運否天賦で何とかなりますけどね(‘ω’)ノ
まとめ
確実に押さえるポイント
- 大型を2体引く。
- 迎撃の役割が出来るキャラを最低1体は引いておく。
- 砦殴りキャラを最低1体は引いておく。
意識するべきマイナスポイント
- 相手のリーダーを苦手とするキャラを引いている。
- アンチが被っている。
- 召喚数が少ない
- シンプルにキャラが弱い。
- ロマンキャラを2体以上引いている。
- 役割が被りすぎている
最低限のポイントを抑える→マイナスポイントで吟味する。
というのが今回のまとめです(‘ω’)ノ
「勝てる」よりも、「負けない」の方が重要です。
安定感のある手札で戦うのが勝率を上げる近道なので、上記内容を参考に手札選びをしてみてくださいな(‘ω’)ノ
終わり
ここまで閲覧いただきどうもありがとうございました。
かなり長くなりましたね。
読みづらさなどあれば是非コメントで指摘してください(`・ω・´)
最後まで見てくれてありがとー。
ほな、またた(‘ω’)ノ
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博士は城ドラとは別にリゾートバイトのブログも書いています(‘ω’)ノ
リゾバってのは、リゾート地に住みながら仕事をする働き方の事で、
博士も一時期してたんですが、月20万近く貯金が出来る & 好きなところに住める という点で非常に楽しかったです(‘ω’)ノ
興味ある方は是非ご覧くださいな!
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